The Way - David Corral

The Way - DAVID CORRAL

( click en la imágen para ampliar )

Ver la Reel de David Corral



COMO SURGE LA IDEA


En realidad más que una inquietud artística, en este caso fué una inquietud técnica. Contacté con Alex Huguet hace ya unos años a traves de un amigo común, le comenté hacer un trabajo/proyecto conjunto y empecé a trabajar con su modelo Rhinoman, que tiene unas proporciones muy interesantes.



INSPIRACIÓN

En este trabajo concreto, la inspiración era el mundo real, lo que necesitaba eran libros de músculos, anatomía y videos de culturistas, para tener referencias exactas de forma y comportamiento de los musculos según las partes del cuerpo.

Luego eso tienes que digerirlo y simplificarlo todo lo que puedas para aplicarlo al CG. Hoy por hoy no es sensato hacer un sistema de musculos completo. El comportamiento no va a ser mejor que con un sistema muscular simplificado.

Y lo que sería inspiración técnica sobre todo películas de efectos, con personajes digitales como pueda ser Hulk(2003) de ILM y Papers de Siggraph sobretodo, te pueden dar muchas ideas como afrontar un proyecto o técnica.

Artistas como:

Erik Miller
Musculo-Skeletan Shape Skinning:
http://www.davidcorral.com/docs/Musculo-Skeletan Shape Skinning.pdf

Andreia Maiolo
Skinning in Maya at Industrial Light & Magic:
http://www.davidcorral.com/docs/skinningAtILM.pdf

Paul Thuriot
Bulging Muscles and Sliding Skin: Deformation Systems for Hellboy:
http://www.davidcorral.com/docs/hellboy.pdf

Suelo almacenar cantidades ingentes de papers y documentación en general, nunca sabes cuando puedes necesitarlas como referencia.



TÉCNICA UTILIZADA

La técnica trataba de crear un músculo a partir de una simple curva y que el músculo estuviera atachado por los estremos de la curva a los huesos como en la vida real. Como si de un músculo fusiforme se tratara , con la diferencia que de al tratarse de un deformador basado en una curva se consigue una deformacion no lineal.

( click en la imágen para ampliar )

A partir del deformador wire de Maya cree una serie de utilidades para trabajar con él como si fuera un músculo, pudiendo controlar su dureza, la zona influencia sobre la piel, etc.

( click en la imágen para ampliar )



Además del sistema de músculos, desarrollé un sistema de PSD (Pose Space Deformer) para poder corregir deformaciones que no quedaran del todo finas.


EL PROCESO DE REALIZACIÓN

El rig de animación del personaje tiene las funciones estandar de un bipedo, es en las deformaciones donde intente innovar un poco.

( click en la imágen para ampliar )


Al principio empecé a hacer los músculos a base de fusiforms, pero me di cuenta, que no se terminaban de comportar como debían; el sistema de anclajes es demasiado básico. Sirve para muchas cosas, y es muy rápido de aplicar a un personaje, pero la deformación no es del todo buena.

Creando los músculos a partir de curvas, hacía que su comportamiento fuera mucho más realista, tan solo tenías que dibujar la curva donde realmente estaría el músculo y skinearla al skeleto para que sigan al personaje.

( click en la imágen para ampliar )


Calculando el largo de la curva en estado de reposo, y comparándolo con el estado actual ,te da el valor a aplicar al stretch/squash. Y pintando los weights del deformador en la zona deseada consigues el efecto muscular sobre la piel. Aunque el efecto del deformador no permite sliding se puede simular el efecto más tarde con los corrective shapes.

( click en la imágen para ampliar )


Para optimizar la velocidad del deformador, creé un pequeño script para calcular si debe influir o no el deformador según a la distancia del vertice a la curva. Lo que sería un prune sobre el deformerSet.

( click en la imágen para ampliar )


Una vez creados los deformadores de músculos, para mirrorearlos, en vez de crearme una herramienta de mirror para los weights (suele ser un proceso algo lento incluso con API), lo que hice fue aprovechar el mirror Weights del skinCluster, que funciona muy rápido.
Así que, lo que hice fue:

-Coger los pesos del deformador, aplicarselos sobre una mesh y huesos temporales y hacer un mirror Weights a esos huesos temporales.

-Una vez con esos weights temporales ya mirroreados, solo tenía que aplicarselos al deformador mirroreado y borrar los objetos temporales (character temporal, huesos temporales)

( click en la imágen para ampliar )


( click en la imágen para ampliar )


Para el PSD (Pose Space Deformer) creé dos utilidades, por un lado el “disparador” de blendshapes que se trataba de un “cono” o zona de influencia a base de Maya nodes.


( click en la imágen para ampliar )


Y por otro lado creé un plugin con Maya Python API para extraer el blendshape corrector, calculando la diferencia entre las coordenadas locales de cada vértice entre la mesh sculpida y la mesh deformada.

( click en la imágen para ampliar )


Una vez extraído el blendshape corrector solo tenía que conectarlo al “disparador” de blendshapes.



POR QUÉ HAS ELEGIDO ESTE TRABAJO

Mmm...la mayoría del tiempo suelo trabajar con personajes cartoon, ya que es lo que me suelen pedir siempre, ya sea para publicidad, series, etc. Así que uno no siempre puede trabajar en lo que le gustaría; eso no quiere decir que no disfrute haciendo personajes cartoon, pero siempre me ha llamado mas la atención los personajes fantásticos y realistas. Y digo fantásticos porque creo que es un error hacer personajes CG intentando simular a actores reales.


( click en la imágen para ampliar )


( click en la imágen para ampliar )


Por eso utilizo prácticamente todo mi tiempo libre para seguir dedicándome y aprendiendo de esto.



-
------------------------------------------


Gracias David por participar en nuestro blog!
http://the-animation-art.blogspot.com

Comentarios

Unknown ha dicho que…
Muchas gracias por el artículo y muchas gracias a David por compartir su experiencia y su trabajo :)
Diego F. Goberna ha dicho que…
Excelente! muchas gracias a David y a Arte y Animación :)
(una pena que me haya enterado de la mitad.. pero eso ya es problema mío XD)
Juan Lara ha dicho que…
Impresionte!!. Buen trabajo e ideas. Es de agradecer encontrar gente que comparte su trabajo.
santicolomo ha dicho que…
Hey David! me encanta lo que has hecho con el modelo del Alex. Si alguna vez necesitas alguna animacion para algun test o algo me molaria bastante poder ayudar!... please! ;)