Tutorial - Ciclo de Andar

Hola a todos,
Lo primero que me gustaría decir es que éste, no pretende ser un tutorial para seguir paso a paso. Pretendo que sea, simplemente la recopilación de una serie de consejos que a mí me sirven a la hora de crear mi ciclo de andar.

Este no es en absoluto el método definitivo. Porque en realidad... ¡el método definitivo no existe!
Hay tantos modos de hacer un ciclo de andar como animadores en el mundo. Tú solo tienes que encontrar el tuyo.

Y ahora, ya podemos empezar:



Fase 1 /////////////////////////////////////////////////

Lo primero de todo es tener claro que actitud quieres darle a tu personaje y por lo tanto al ciclo.
Dibuja las poses claves, grábate en vídeo, busca referencias... haz lo que sea con tal de encontrar la identidad.

Una vez que tienes clara la idea puedes empezar a esbozar una pose fuerte. Busca que sea atractiva, tómate el tiempo que haga falta.

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Fase 2 /////////////////////////////////////////////////

Hacemos el ciclo duplicando la primera pose en el último frame.
La pose del medio es la misma pero invertida. Esto creará nuestro ciclo simétrico.

Añadimos la pose "down": Es el momento donde la cadera se encuentra más baja y apoya todo el peso. Es por esto que es el punto máximo de rotación de la cadera y la columna.

* No olvides COMPENSAR. Cuando la cadera rota, la columna también lo hace pero hacia el lado opuesto para equilibrar el cuerpo y no caernos. Esto es muy importante y nos ayudará a dar credibilidad a nuesro personaje.







Walk Cycle step 2 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.



Fase 3 /////////////////////////////////////////////////

Añadimos la pose "up": Es el momento donde la cadera se encuentra más alta.
Básicamente nuestro ciclo ya funciona desde este momento. Pero por supuesto, no nos quedaremos aquí.



Walk Cycle step 3 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.




Fase 4 /////////////////////////////////////////////////

Comienza el pulido a fondo.

A partir de ahora dejo de "tocar" al personaje y utilizo exclusivamente las curvas. Empiezo por los pies. Utilizo dos frames para plantar el pie. Como dije con anterioridad, cada personaje y cada estilo requiere de un timing distinto, te recomiendo que experimentes con tu personaje. Puedes obtener resultados sorprendentes.

En el caso de los pies, a mi me gusta favorecer hacia el "contact frame" para dotarle de un timing más explosivo, y menos aburrido.

* Esto quiere decir que los pies tienen más frames cerca del contact que durante la transición.



Walk Cycle step 4 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.






Fase 5 /////////////////////////////////////////////////

Pulimos cadera.

Comienzo por el "up" and "down". Limpio claves, eliminando las intermedias que no sirven.
Ajusto las tangentes para regular el tiempo en el que mi personaje estará arriba o abajo.

* Un personaje delgado está más tiempo arriba y un personaje pesado más tiempo abajo. Puedes jugar con el grado de exageración dependiendo del estilo de la animación.

Después sigo con el desplazamiento lateral y la rotación. Igualmente limpio las claves que no me hacen falta.

* No olvides que cuando el peso carga sobre la pierna derecha, el cuerpo se desplaza hacia el lado derecho.



Walk Cycle step 5 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.




Fase 6 /////////////////////////////////////////////////

Pulimos la columna.

Igual que antes, limpio todas las claves de la columna que ya no me hacen falta. Además, muchas veces estas claves provocan ruido en las rotaciones.

antes / before

después / after

Todas estas claves se han ido creando mientras iba creando el blocking, pero ahora ya no me hacen falta.



Walk Cycle step 6 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.



Fase 7 /////////////////////////////////////////////////

Sigo puliendo la columna. Solapo.

En este punto, me gusta solapar las curvas con respecto a la cadera.
Retraso 2 o 3 frames las curvas de la columna para provocar un pequeño overlaping, y dar un aspecto orgánico a mi personaje

* En esta fase me gusta experimentar con las curvas. Lo exagero todo para luego poder reducirlo. En este caso solo solapo las curvas en Y.



Walk Cycle step 7 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.




Fase 8 /////////////////////////////////////////////////

Puliendo los brazos

Al igual que con la columna y la cadera, limpio las claves que ya no me valen y solapo el brazo con respecto a la cadera.
Ajusto la trayectoria de los brazos para provocar arcos suaves.
Solapo el antebrazo respecto al brazo, pero en este caso sólo 2 frames.

* Todo depende del estilo. Cuanto más solapes más cartoon parecerá.

Y sigo los mismos pasos con las manos.



Walk Cycle step 8 - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.


Fase 9 /////////////////////////////////////////////////

Pulo a fondo

Ahora viene, para mí, la parte más trabajosa y dura, pero a la vez una de las más importantes.
Retoco los pies, ajusto la salida y la trayectoria. Me gusta añadir algo de overlap a los dedos, pero muy suave en este caso.

Uno de los trabajos más tediosos es evitar que las rodillas "den golpes". Yo lo corrigo compensando las piernas con la cadera, evitando así que ésta esté en algún punto demasiado alto.
Pero hay que tener cuidado con bajar la cadera demasiado pues corremos el riesgo de eliminar el strecht de las piernas y quedarnos sin un buen "contact frame".

Reviso que la cabeza siempre esté mirando al frente, compensando los ejes de rotación de la cabeza con respecto a la columna y cadera.

También puedes añadir algo de rotación en Z de la columna y cabeza, pero muy sutil, de lo contrario, restará credibilidad al ciclo.

Y aquí tenéis el resultado. No quiero que penséis en esto como algo matemático sino como algo artístico. Un ciclo de andar no es 2+2=4. A veces puede ser 2+2=5. Se trata de experimentar.

Y no olvidéis que cuanto más tiempo dediquéis a vuestra animación, ¡mejor quedará!


Walk Cycle - Tips by Christian Dan from Christian Dan on Vimeo.



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