Entrevista: Jordi García, director de 23Lunes

Post23 se transforma de nuevo en 23lunes. Una noticia que viene acompañada de nada menos que 12 premios en El Sol Festival. Aprovechando la ocasión y en colaboración con Miguel Gómez, publicamos una entrevista en exclusiva con Jordi García, director de cinemáticas y partner de 23lunes

En Navidad se estrenó en televisión e internet la campaña de Audi "Por siempre Jamás" con un gran éxito en redes sociales y festivales. ¿Cómo llegó el proyecto a vuestras manos y cuáles fueron las premisas de la agencia Proximity Barcelona?

Bueno, todo llegó con la llamada que uno espera siempre. Alguien a quien admiras que te dice "tengo algo chulo entre manos". Nos explicaron el proyecto y volvimos a ver que Proximity Barcelona lo había vuelto a hacer. Tenían un diamante listo para pulir.

A partir de ahí concursamos en un pitch con otras dos empresas españolas donde presentamos nuestra visión del proyecto. Esta vez querían un proyecto en cierta parte continuista a nivel de concepto con la línea del año anterior, pero con un planteamiento muy innovador e imaginativo. Querían combinar la animación 3D con live action, pero sin que convivieran las dos juntas. Nosotros pensamos, perfecto, ahí nos sentimos comodísimos. Tuvimos suerte y nos volvimos a llevar el proyecto por segunda vez consecutiva.


¿Qué nuevas ideas se aportaron desde 23Lunes?

Bueno, el paso de un guion a imágenes es siempre un proceso vivo y excitante donde hay que dar forma a ideas que los creativos llevan meses dando vueltas en sus cabezas. Proximity es una agencia muy abierta al diálogo entre sus creativos y nuestro estudio, realmente nos dan mucha rienda suelta y vamos intentando hacer el guion más grande con ellos, con soluciones que no se alejen de lo que quieren comunicar, sino reforzando sus ideas con actings, gags o a través de la dirección de arte. 

¿Cuál ha sido el pipeline de animación y composición?

Nosotros acostumbramos a trabajar un layout algo avanzado de animación para que los clientes puedan verlo lo antes posible y que puedan disfrutar igual que nosotros de la creación de la pieza.

Trabajamos Héctor (mi lead animator) y yo mano a mano desde el primer momento en Maya animando un layout general. Y a medida que la agencia y clientes van validando secuencias y los rigs empiezan a estar avanzados, los pasamos al resto de animadores para que puedan ir animando los planos con calidad de animación final.

Después es un proceso bastante estándar donde, una vez tenemos animación aprobada, trabajamos simulación de telas (casi siempre Marvelous), simulación de pelo y FX (con Houdini).

En el plano de render a día de hoy (y desde hace varios años ya) solo trabajamos con Arnold. Tenemos toda nuestra estructura montada para utilizar nuestra renderfarm interna 24/7 y nos parece una opción imbatible para el tipo de proyectos en el que nos movemos.

El tema de composición también lo tenemos muy claro desde hace al menos 8 o 9 años. NukeX es nuestra opción, ningún otro software nos permitiría esa flexibilidad a la hora de hacer updates de versiones de render de 3D, trabajo con AOVs, etc.

Todo esto funciona bajo la base de ftrack y un paquete de software escrito específicamente para nuestro pipeline por nuestro desarrollador.

¿Cuáles han sido los principales retos de este proyecto

Bueno, han sido tantos y en tan poco tiempo que podríamos decir que ha sido un reto constante desde el día 1 hasta el día final. Lo primero, la duración: 3 minutos. Que es excepcionalmente larga para lo que se acostumbra a hacer en España en materia de publicidad.

El tiempo de producción fue especialmente loco, ya que aprobaron el proyecto el 21 de septiembre y el 15 de diciembre ya estaba estrenado. Eso deja unas 12 semanas de producción total, y hablamos de empezar desde un "folio en blanco" sin material previo.

Solo el generar esa cantidad de personajes, normalmente ya se llevaría todo ese tiempo por delante, y aún faltaba animar, renderizar y componer. Por lo que podríamos decir que ha sido un proyecto un pelín "apretadillo".

Después el tema fondos era mucho más variado que el proyecto del año anterior y no solo por la cantidad, también por la diferencia entre ellos, torre, bosque, castillo, circuito, etc.

¿Motivó la realización del siguiente spot de animación de Audi "Por siempre jamás" o ya estaba contemplada su realización?

Pues supongo que sí. Creo que para todo el mundo fue una sorpresa el tremendo éxito de "La muñeca que eligió conducir", todo el equipo puso muchísima ilusión en aquel proyecto y creo, sinceramente, que hicimos un gran equipo.

Nos sentimos muy felices de que Audi y Proximity quedaran satisfechos y que les haya apetecido repetir la experiencia con nosotros. De hecho, el ambiente es de una pequeña familia que ha pasado por muchas cosas juntas, es un gran ambiente de trabajo.


¿Qué similitudes y diferencias podríamos destacar entre ambas producciones? ¿Qué tiempos de producción y número de profesionales han intervenido en ambos proyectos?

Pues sinceramente hay bastantes diferencias en todos los campos. Durante este año hemos dado un salto muy grande en muchos aspectos, sobre todo el tema pipeline, ya que el número de gente ha sido el mismo que el año anterior, uno arriba o uno abajo, lo cual da una idea de la capacidad del estudio de un año respecto al otro. Como comenté antes a nivel de producción era no un pasó más allá, sino varios.

Al haber más variedad en los fondos hay mucho más trabajo de concept y preproducción, en el anterior era casi un solo espacio, costoso de hacer, pero uno solo.

A nivel de iluminación, 3/4 de lo mismo. Hay diferentes setups y moods de iluminación por cada entorno. Sumando a eso que el coche no para de moverse y que complica la iluminación, ya que circula a alta velocidad y avanza rápidamente entre los diferentes espacios. 

Y ya a nivel de personajes, hay mucha más cantidad. En el otro básicamente como Hero estaba solo ella. En este proyecto hay dos protagonistas claros y varios extras de mucha más complejidad en comparación con el anterior, donde además eran juguetes y la animación más limitada por definición.

¿Qué valor añadido aporta 23Lunes a sus proyectos?

Esta es la típica pregunta en la que todos los estudios darían alguna respuesta parecida, que si la implicación, que si el trabajo, el cariño por lo que hacemos, pero eso aun siendo verdad, es muy difícil de valorar. Al final todo eso no cuenta si el trabajo no es lo suficiente bueno.

En nuestro caso, la intención es esa claramente, intentamos tratar cada spot como si fuera una pequeña película de animación y que cuando la veas en una batería de anuncios o en internet digas, "parece de 23Lunes, ¿será de ellos?". Básicamente buscamos tener un sello de calidad y estilo visual que sea reconocible.

Otra decisión importante es la de dirección. Somos un dúo de directores con una visión muy clara sobre lo que queremos. Hace tiempo decidimos que nuestros personajes solo los dirigiríamos nosotros y esa es nuestra política a día de hoy. Al principio era algo que costaba que algunos entendieran, pero al poco tiempo de tomar esa decisión, ha sido cuando hemos empezado a hacer cosas mejores y ya no hemos tenido la necesidad de justificar esa política nunca más. Solo en el caso de que algún director muy concreto nos pidiera trabajar con él, nos saltaríamos nuestra propia norma. 


¿Se está reactivando la producción de animación en España? ¿Cuáles están siendo o serán las claves?

Pues eso parece, la verdad es que estamos en un momento muy prometedor. En mi opinión, a nivel de cine aún nos falta que algún estudio consiga triunfar internacionalmente. Para mí Francia es la gran referencia a seguir. Históricamente siempre ha tenido un nivel de 3D y animación altísimo. Y en mi opinión, cuando en España tengamos un estudio como Illumination Mac Guff es cuando esto será realmente interesante.

La clave para mí es una suma de varios factores: trabajar mucho en las escuelas para poder disponer de artistas más cualificados y por otro lado, ofrecer ayuda real desde el estado para que producir aquí sea interesante económicamente.

Solo hay que ver lo que ha pasado en Canadá con el mercado de los VFX e intentar copiar los factores que han hecho que triunfe. No es que sea tan fácil como eso, pero cuando ves que alguien lo ha hecho bien y le ha funcionado, sería recomendable tomar nota e intentar aprovecharnos de ese caso de éxito.

Tras vuestra brillante participación en las secuencias de animación de la película "El juego de Ender", ¿tenéis en producción alguna película? ¿Entra vuestros planes?

Ender fue una gran experiencia para nosotros, pero por otra parte fue un caso muy particular. No es muy común que una película tenga una "mini película" de 3D en su interior. No es una situación que se dé muy frecuentemente y éramos plenamente conscientes de eso.


Después de esa experiencia tuvimos que decidir si tirábamos por los VFX o por la animación, y la verdad es que a nosotros lo que más nos gusta es la animación. Nos encantan los VFX y es divertido hacerlos de vez en cuando, pero preferimos dirigir nuestros cortos o spots de animación porque nos resultan más gratificantes. Una vez tomada esa decisión sabíamos que o producíamos nuestra propia película o al distanciarnos de los VFX quedaríamos fuera del mercado de las películas.

Por otro lado, sí que nos gustaría hacer una película, pero es difícil que se den los condicionantes para que decidamos meternos en un lio semejante. Crecer tan rápido siempre es un peligro y hay que pensarlo muy bien para no morir en el intento.

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